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 Comment lire les valeurs de net_graph 3 Sujet suivant
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MessagePosté le: Mar 3 Fév - 21:14 (2009) Répondre en citantRevenir en haut



1. Les fps c’est le nombre d’images par seconde que votre machine affiche. Cette valeur est limité par le fps_max de votre machine ou bien par le taux de rafraîchissement de votre écran.

2. Le ping c’est:

le ping netgraph représente l’aller-retour des paquets envoyés, sans inclure les délais de calcul de tickrate ou updaterate
latence scoreboard (ping) c’est simplement le temps de l’aller des paquets
la commande rcon status, bah en fait ce n’est pas très clair ^^
IN c’est que vous (votre machine) reçoit, de la part du serveur

OUT c’est ce qui est envoyé par vous (votre machine) au serveur,

IN et OUT contiennent plusieurs composants, de gauche à droite:

3. La taille du paquet en Bytes qui en cours d’envoi et de réception

4. La moyenne de KiloBytes par seconde qui est en cours d’envoi ou de réception des données de jeu

5. La moyenne d’updates qui sont reçus ou envoyés par seconde

Si vous multipliez 3. par 5. et divisez par 1000, vous aurez une bonne idée de la valeur de 4. (plus ou moins car 4. et 5. sont des moyennes). En utilisant les chiffres que l’on voit ci-dessus, pour IN on obtient (154*102,4/1000)=15,7696 … on voit que la valeur montrée ci dessus du net_graph 3 étant 15,16, on tombe presque dessus.

Le nombre d’updates de IN reçus par le client par seconde (controllé par cl_updaterate) sera dans la plupart des cas égal au tickrate du serveur, mais ne dépassera jamais:

le cl_updaterate du client
le sv_maxupdaterate du serveur
le tickrate su serveur ET du client qui sont toujours égales, vu que le client utilisera le même tickrate que le serveur auquel il est connecté
Le plus petit de ces 3 chiffres determinera le chiffre que vous voyez en update par secondes reçus par le client.

Si jamais la bande passante du client ET/OU du serveur n’est pas suffisante, ou est limitée par le rate du client ou le sv_maxrate du serveur, alors le client ne verra pas le updates de IN reçus pas le client par seconde équivalents au tickrate du serveur. Dans ce cas, le client verra du choke.

Si le serveur n’a pas assez de ressources CPU pour maintenir les fps du serveur au dessus du tickrate du serveur, le client ne verra pas les updates IN reçus par le client par seconde équivalents au tickrate du serveur. Ceci est un autre cas ou le client verrait du choke.

Le nombre d’updates de OUT envoyés par votre machine par seconde (contrôlé par cl_cmdrate) ne dépassera jamais:

le cl_cmdrate du client
le tickrate du client/serveur
les fps du client
Le plus petit de ces 3 chiffres determinera le chiffre que vous voyez en update par secondes envoyés par le client

Il se peut que les updates OUT envoyés par votre machine par seconde dépassent les fps, mais en réalité, ce n’est pas le cas. C’est simplement que les données net_graph 3 ne sont pas souvent parfaitement synchronisés et dû au fait que les chiffres en 4. et 5. ci-dessus ne sont que des moyennes. Il se peut aussi que l’on observe une erreur dans les net_graph 3 qui arrive lorsque la moyenne des updates que vous recevez paraît plus grande que les sv_maxupdaterate, tickrate du serveur et le cl_updaterate du client, qui étaient tous à 100 lors de la prise du screen ci-dessus, malgré l’affichage que l’on voit.

6. Loss sont les paquets perdus à cause de soucis sur le réseau, soit avec votre fournisseur d’accès, soit entre votre fournisseur d’accès et votre machine, soit du fournisseur d’accès de votre serveur. Si vous avez du loss, vous aurez probablement du choke. En d’autres termes, n’essayez pas de résoudre des soucis de choke si vous avec du loss. Les soucis de loss ne peuvent que se régler directement avec votre fournisseur d’accès, l’administrateur de votre machine ou avec votre GSP. Si tout va bien pour d’autres machines, c’est que le réseau de votre GSP fonctionne bien.

7. Le choke correspond simplement au fait que le serveur essaye de vous envoyer des informations mais qu’il n’y arrive pas. Les raisons du choke ne sont pas simple à comprendre, à diagnostiquer ou à réparer, mais ceci fera l’objet d’un autre article.


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MessagePosté le: Mar 3 Fév - 21:14 (2009) Revenir en haut

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